手を描かなきゃいけない宿題があるんですけど別のことをしますよ!お久しぶりです!

皆さんデッキを組むときはまず基本的なカードとコンセプトを成すカードを厚めに入れて
そこから微調整していくのだろうと勝手に思っていますが、
僕もアバウトな状態のレシピを書いて皆様の意見を仰ぎたいと思います!

4 ムーランド
3 ハーデリアBw4
4 ヨーテリー
3 シビビール
3 シビシラス
1 メタモン
計18

4 アララギ博士
4 ベル
2 フウロ
2 ヒュウ
計12

4 ハイパーボール
3 レベルボール
3 ふしぎなアメ
4 ポケモンキャッチャー
2 ヒオウギシティジム
1 パソコン通信
計17

9 基本雷エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
計13

★コンセプト
ムーランドの特性ばんけんで相手の展開を阻害しつつ、
シビビールやダブル無色エネルギーでベンチにも育ちきったムーランドを量産させて
長期的にサポートロックをかけながらワイルドタックルで90ダメージを出しつつけるデッキです。
ムーランドは2ターンで立ったらラッキー、3ターンでは必ず立てようねというスタンス。

★あれ、Nは?
Nを使うとせっかくサポートロックしてる相手の手札が回ってしまうので、思い切って外してみました。
エレキダイナモのための雷エネをトラッシュに送ることもできないし手札に持っておきたいカードも山札に戻ってしまうのでいいとこ無いじゃん!と思っているのですがどうでしょう?

★ヒュウ?
サポートロックで溜まった相手の手札を5枚まで減らせたらオイシイなという発想から始まったのですが
ハイパーボールやパソコン通信で手札を減らしていくデッキのため5枚目6枚目のベルとしてどうだろうかと投入しています。
夢を追うなら3枚4枚に増やし、堅実性を取るならチェレンに変更ですかね。

★メタモン
ムーランドをなるべく早くバトル場に置きたいのがこのデッキの望みですが
メタモンによって初手バトル場ヨーテリー率を擬似的にヨーテリー5枚分にしています。

★ハーデリアBW4
ほえるによって相手のバトル場をかき乱せたらムーランドになるまでの時間稼ぎになるかなと思い、ダメージだけのBW6ではなくこちらを選びましたが
BW1のハーデリアのもってくるで山札を3枚引くのもよさそうです。

★ほしいもの
エモンガを入れると展開が安定する気がします。
ムーランドがよくアララギ博士の巻き添えになるのですごいつりざおが1枚ほしいところ。
じてんしゃがあると手札不足を解決できそうです。フウロと関連付けて考えていきたいですね。


各カードの数量やら種類やら、ご指摘をお願いいたします。
ツチニン 4
テッカニン 3
ヌケニン 4
エモンガ 4
リベンジバッフロン 1
ヤミラミ 1
Vジェネビクティニ 1
                計 18

スカイアローブリッジ 2
                計 2

学習装置 4
エネルギーつけかえ 4
ポケモンキャッチャー 4
レベルボール 2
ポケモン通信 4
すごいつりざお 2
                計 20

ブレンドエネ草炎超悪 2
基本悪エネルギー 1
基本炎エネルギー 1
基本草エネルギー 3
基本超エネルギー 1
エネルギー転送 3
                計 11

アララギ博士 4
N 4
ランダムレシーバー 1
                計 9(!?!?!?)

サポ足りないですよね?これ

解説~。
★エモンガ エネルギーつけかえ
ガンガンなかまを呼んでいきたいので、まずは4枚で様子見ます。
ていうか4枚も持ってなかった気が。

なかまをよんだ後は、逃げてエネルギーつけかえでテッカニンにエネルギーを移動させて
つじぎりを使うのが理想。最悪のろいのしずくでもいいです。

★バッフロン ヤミラミ ビクティニ スカイアローブリッジ
エネ色問わずカウンター90ダメージ出せるバッフロンを採用。その後はスカイアローブリッジで逃げるのをサポートします。
キャッチャーで呼ばれて縛られることも多かったので、スカイアローブリッジは役に立つはず。1エネ落としてしまいますが、逃げられるだけマシです。

ヤミラミは学習装置を拾う係。と割り切るとプレイングが楽かも?
スカイアローブリッジで逃げ0になるのでジャンクハント後生き残れたら逃げて基本悪エネならつけかえましょう。するとつけかえを拾うのもいいな…

ビクティニはレジスチルとダストダスに強いのが魅力。からぬけのお陰で結構すぐベンチ埋まるので、エネ転で炎エネ持ってきて貼ってつけかえからの緊急出動もできると思います。
これもスカイアローブリッジで逃げて付け替えられるといいですね。

★学習装置
バッフロンや控えのテッカニンに貼りましょう。ワザに必要な2エネの1エネ分を補えるメリットは
1エネのワザを補うのよりはるかに大きいです。つまりヌケニンに貼るのはやめましょうってこと。バトル場でのろいのしずくした後すぐ倒されてしまったらせっかく付けた学習装置のうまみが薄いですね。
スクラッパーが怖い。ヤミラミで頑張って拾いに行くしか無い…?

★ブレンドエネルギー
つけかえも学習もできないのであまり多く入れない。

★エネルギー転送
ジャンクハントに必要な基本悪エネを持ってきたりVジェネレートに必要な基本炎エネルギーを持ってきたり…必要なときに欲しいので3枚。サイド落ちしてたら諦めましょう?

★ハンマーに弱い
エネルギーが不足気味なのでエネデスされたら目も当てられないような気が…
エネ転よりも基本エネルギーを増やすべきかもしれないですね。


ツッコミお待ちしております。
あまりに疲れたので眠りこけてしまいましたよ!おはようございます。

さてさて先日のジムチャレで使い全敗を喫したデッキレシピをアップします。ツッコミよろしくお願いします。

ポケモン 14枚

ツチニン       4
テッカニン      3
ヌケニン       4
しんぴシンボラー 2
よぶエモンガ    1


サポート系列 13

アララギ博士      4
N             4
チェレン         2
ベル           2
ランダムレシーバー 1


便利系グッズ 19

ポケモンキャッチャー 4
ポケモンいれかえ   2
エネルギーつけかえ 2
レベルボール      4
ポケモン通信      4
すごいつりざお     3


エネルギー系 14

基本草エネルギー    6
基本超エネルギー    4
ダブル無色エネルギー 2
エネルギー転送     2



使ってみて思った問題点

★開幕のたねポケモンの少なさ
やはりワンキルを実際に一回受けたとなるとこのへんが浮き彫りになりますね。
ツチニンはHP40なんで開幕に2体ぐらいいないとすぐ倒されてしまって展開も試合成立も難しいです。
エモンガを増やしてみようかな?

★エモンガが仕事しない
エモンガが初手に来ることはなかったです。
なぜピン刺しかというと、ボールトでツチニンとエモンガだけがたねポケモンのデッキを一人回しした時に
「あ、ツチニン3体までベンチに出しきっちゃうと仲間を呼ぶでエモンガを呼んじゃうハメになるな、なるほどなるほど」
と思った意識がそのまま残ってたんだと思います。シンボラーいるから状況は違うのに!
あとなかまをよぶならグッズで持ってくるツチニンを2体にしとけばいい話なんですよね。バカス。
前述のとおり増やしてみようと思います。まずは4積みから試してみようかと。
つけかえを増量すればなかまをよぶのに使ったエネルギーを利用して2ターン目にちゃんとつじぎりを使えそうですね。

★エネルギーが場に溜まって行かない
血迷ってヌケニンに超エネつけて好ましくないタイミングでのろいのしずくを使ったこともありますが、
自分の2ターン目の返しにキャッチャーでつじぎり直後のテッカニンを飛ばされたりすると、
後続のテッカニンはワザがつかえない(エネルギーが足りない)ので、困ることが多いです。
あとは、シンボラーに貼ったダブル無色が改造ハンマーで飛ばされて困ったりしました。
学習装置があると便利だったなと思います。4積みでもいいくらい。

★超エネルギーが足りない
「初手でツチニンに貼っておきたいエネルギーといえばつじぎりのための草エネルギーだよね」
という発想から草エネ多め超エネ少なめにしたところ、
ヌケニンとシンボラーが動けなくて困る困る。
ここは1:1にするか、エネルギー転送を増量するか、ブレンドエネルギーを投入するか…悩みどころです。


さて、重ねてツッコミをよろしくお願いするのですが、
ヌケニンテッカニン以前におかしいと思うところ(例えばサポートとかエネルギーとか)がございましたらそこもジャンジャンつっこんでやってください!
よろしくお願いします。
僕は客観的で役に立つ記事なんか書けそうにないなーと思ってたのでしばらく更新を滞らせておりましたが、
自分のページだし主観的で独りよがりな記事書いても別にいいよねと悟ったので主観的な記事を書きます。

バッフロンBW1の話です。

最近リアルのポケモンカードからはしばらく離れて、ボールトをちょこちょこやってます。
そこで主として使ってるのがヌケニンとバッフロンBW1のリベンジで戦うデッキなのですが。

ヌケニンを使うにあたって、せっかくなので「相手がサイドとれない」に並行して起こる「こっちのポケモンきぜつしてる」という状況を活かしたいなと思い、
相手の番にダメージで自ポケモンがきぜつしていたらリベンジで90ダメージ出せるバッフロンを入れています。

似たようなカードにテラキオンBW2がありますがそれでなくバッフロンである理由は
・エネルギーの色を選ばない
・ダブル無色ですぐリベンジが使える
・逃げるエネルギーが2
と、このあたりです。

テラキオンのかたきうちには闘エネルギーが要りますが、僕はテッカニンもヌケニンもワザを使う前提の構築(ここがいけないのかもしれない)なのでエネ色が増えるため敬遠しています。
またヌケニンテッカニンはプリズムエネルギーの恩恵が受けられないので闘エネルギーを補うという手段も取れずブレンドエネルギーの色も一致しないので手段がありません。
一方バッフロンは無無でリベンジが使えるので余裕のあるときになんでも1エネ貼っておけば、
ポケモンがやられた返しの番にリベンジが使いやすくなります(実際エネルギーに余裕があることなんてなかったのでここは考えどころ)。

ヌケニンテッカニンを使ってるとあっという間にベンチが埋まってしまってバッフロンが出せないことが結構あるのですが、
自ポケモンの死に出しに逃げる0のヌケニンでも出しておけば開いたスペースにバッフロンを出し、ダブル無色を貼ってヌケニン逃してリベンジ、ということがすぐできます。
テラキオンでかたきうちをすぐ使うにはエネルギーつけかえが必要になってきますからね。

バッフロンがリベンジを使った後はすぐベンチに戻すことが望ましいです。
きぜつの反撃による火力をねらったポケモンに追加でエネルギーを貼ってそのまま戦わせ続けるのはエネルギーアドバンテージのリスクを伴いますし、
反撃のワザは低コスト高火力なのがウリなのでわざわざその後にエネルギーを消費するのがもったいないとも言えます。
そこで反撃したポケモンはすぐにベンチに戻してテッカニンにつじぎりさせるなりしたいところですが、
テラキオンだと逃げエネ4必要なのでどうしてもポケモンいれかえが必要になってきます(ただテラキオンとなるとランドクラッシュが十分強いので比較の対象になりませんね、論理が破綻しました)。
一方バッフロンは逃げエネ2なのでダブル無色でリベンジを使った後ならそのままトラッシュして逃げられます。

以上のように僕がバッフロンBW1を使っている理由を述べてみましたが、
書いている途中で自分の考えの問題点が見えてきて為になりました。今後もちょくちょく書けるといいですね。
アバゴーラ
ハードロックによる耐久ゲーをやりたい。デスカーンとタッグ組ませてリスクゼロコイントスデッキとかも面白そう。

ブルンゲル
のろわれボディの恩恵はどんなものか。キュレムデッキのサブとして入れるか?

アーケオス
ほんとに進化ロックって意味あるのかなっていう検証的なノリで。
そういやコイツ1進化だから最速で先攻2ターン目に1進化ロック、後攻でも2進化ロックできるんだよな。

オノノクス
意外と良いんじゃない?弱点なしだから相性気にしないでいい。
ダブルチョップはビクティニ入れてまで使うワザかなあという感じ。ギガインパクト撃ったほうがいいのかな。
アイアントを中心としたデッキを作ろうとしているが、その周りの組み合わせに悩む。
デッキ作りヘタクソな証拠ですな。

・アイアント単
初心者の俺でも簡単に回せそう。ただしスタミナ切れするとやばい。事故ってもやばい。
アイアントが出るまで何回も7枚引いて、1枚でも引けたら初ターンでスーパーボールやモンスターボールまで使ってもう1体をベンチに出す。
しんかのきせきをつけてターン稼ぎ。クイタランはやめてください。こっち2体しか居ないんスよ。
アイアントがきぜつしたらげんきのかけらで即ベンチへ。かけらが足りなくなったらリサイクルからのチェレンで拾う。
アイアントが最初から2体出せたときにボールが腐るが、アイアントがきぜつしたあとにすごいつりざおからのボールで有効活用。ただしかけらがあるならそっち優先だな。
エネルギーは少なめでエネ転で持ってくればいいと思う。ゴチでしぬ。

・アイアント+バイバニラ(+ビクティニ)
山札削りとマヒによるターン稼ぎのタッグ。
水タイプでアイアントの弱点も補える。

・アイアント+ゴルーグ
山札削りタッグ。アームハンマーで闘いながら勝ちを加速させよう。
ただ初手ゴビットだとくるしい。

・アイアント+ゴルーグ+バイバニラ+ビクティニ
これが俺のデッキ作りヘタクソさの最高峰だ!もう全部捨てられねえ!
しょうりのほしはダブルフリーズだけじゃなくてゴビットのばくれつパンチやゴルーグのハリケーンパンチもカバーできる。無駄がなくてイイネ!
あれ?アイアントいらなくね?
いや一つ思いついただけなんだがね。

それを安定してできるデッキにするためにはカードが足りない。お金もない。
だから今持っていてできる範囲で組むんだけど、これを少しずつカードを集めて完成形にしていくのはなんか楽しい。
ポケモンカードGB2をやってた幼少の頃を思い出す。レシピに必要なカードが足りなくてエネルギーばかりになってたな。
今欲しいカードがストラクチャーに入っているデッキなので、しばらくは何かで穴埋めしてる形になるか。
ラフレシアを立てるとふしぎなアメが邪魔になるのなんとかならないかな?
なるべく早くラフを立てたいという点では減らしたりしたくないんだよね。
アララギ博士入れてトラッシュに送るってのが浮かんだけど、そう都合よく手札が調整出来ればいいんだけどな。
tommyさんにお願いして5回(tommyさんの記事拝見して修正)ほどやらせていただいた。
結果は全敗だったのだが、今回は1回1回の結果を書くのでなくて俺のデッキについて気づいたことを書いていこうと思う。

1.そもそもサポーターが足りない
tommyさんと対戦するときはデュアルボールをポケモンコレクターとして使って良いという特別措置を図ってくださっているのだが、それを含めてデッキに入っていたのが13枚。
デッキを回すには16枚まで欲しいとのことなので、なるほど回らんわけです。

2.アララギ博士で手札をトラッシュするのを恐すぎてた
俺はデッキにアララギ博士を入れるのを躊躇してきた。トラッシュに進化カードやらが行ってしまうことを考えると手札を新しく7枚引けるということにあまり良さを感じられていなかったのだ。
しかし、進化カードはデッキに複数枚入れているものでまた引いてこれるだろうし、最悪山札に無くなってもその他のポケモンで頑張れるように新しい手札になるならいいだろう。
オーキド博士が枯渇している俺の状況ではもはやアララギ博士に頼るしか無いのだ。


3.たねポケモンがベンチに出ても進化カードやエネルギーがつかない
デッキが回ってないことの事象の一つ。俺のデッキは「この進化ポケモンの能力を使えばああいうことができるな、そのためにたねポケモンをなるべく早く場に出して育てよう」という考えで出来ていくので、ポケモンが場に出るだけで進化できないというのは目指す形が破綻している。
デッキを回して進化カードやエネルギーを持ってこなくてはならない。

4.弱いポケモンをバトル場に出す癖がある
バトルポケモンがきぜつした後、ベンチのエネルギーがいくらか付いたポケモンを温存しようとしてエネルギーが付いてない次の相手の番できぜつするようなポケモンをバトル場に出す癖があると気づいた。
例えばツンベアーのつららおとしにプラスパワーが乗っかって80ダメージになる可能性があるのに、エナジーシグナルのためにエネルギー付いたロズレイドを守ろうとしてエネ付いてないバスラオをバトル場に出したり。そもそもキャッチャーで呼ばれたら変わんないのに。
相手のバトルポケモンにダメージを蓄積させて早めに倒せるようにしようという考えがまるでなかった。これでは相手に順調にサイドを取らせていくだけである。

5.攻めの姿勢が無い
デッキが回らなかったために攻めの姿勢を取れなかったというのもあるが、自分が考えていたフォーメーションが出来上がるまで守りに入ってしまうのが俺の性格だと思う。
攻めながら陣形が整うのを待つということが出来ていなかった。
リーフィアメタグロスデッキの説明書にはメタグロスを主力にして危なくなったらサイコフロートで逃げてムウマージでマジカルスイッチしてね的なことが書いてあったと思うのだが、俺はメタグロスをサイコフロートでバトルポケモンを逃がすためのベンチ要員としかみなしていなかった。そのために今までメタグロスがベンチに出てもそれがきぜつする事を恐れて攻めの姿勢に入れなかった。俺は説明書のようなストレートさが足りなかったのだ。


これ以上にも問題点はあるだろうけど、それに気づくまではとりあえずこれらの点を克服してやっていきたい。
命名:燃え盛る肥溜め1号

4:レシラム
4:ポカブ
3:チャオブー
2:エンブオー
4:トルネロス

4:チェレン
4:ベル
1:ウツギ
3:プラパ
3:いれかえ
3:キャッチャー
2:エネ回

23:炎エネ

で合ってるでしょう!(確認する気すら起きない)

レシエンブ中心に「あっても困らないカード」をセレクト。考えんのめんどくさい。
早めにエンブ立ててtorneとかレシでベンチ引っ張り出して殴ればいいんじゃにゃーの。アメねーけど。

もしこれに勝てないようなら俺のデッキは肥溜め以下ということか…
物理Ⅰの「ジャイロでかき回して壁を立てる」作戦にはダイケンキのシェルアーマーはうってつけだと思う。
超だけに抵抗を持つ鋼ポケモンを立てるよりすべてのダメージを-20するほうが色んなタイプに対応できるからね。
それにハイドロポンプは水エネルギーなくてもレシラム倒せるし、レインボーエネルギーつければエンブオーだって倒せちゃうな。
蓄積したダメージはギギギアルでギアチェンジしてエネルギー剥がしてからまんたんのくすり使って回復、それからギアチェンジでエネルギーもどしてやればいい。

入れるとなると何をどう削るかが問題になってくるな…こればかりは実験と調整を繰り返していくしか無いか?
昨日も同じ方とスカイプでやってた。
一昨日のデッキのやりたいことを絞って、要らないポケモンを完全に除いてそのスペースにサポートを入れたりポケモンの積みを増やしたりと言った改良をした。
相手の方のはピィとオーキドで回してウツギとアメで早くゴチランを立ててまんたんのくすりで回復、といったデッキ。

こっちのデッキ
命名:物理Ⅰ

3:メタグロス E
1:メタグロス L2
3:メタング E
3:ダンバル E
3:ナットレイ BW1
3:テッシード BW1
2:ギギギアル BW1
1:ギギアル BK
2:ギアル BW1
ポケモン21枚

1:ポケモンコレクター
1:オーキドはかせの新理論
1:フラワーショップのお姉さん
2:エンジニアの調整
2:釣り人
4:ウツギはかせの育て方
4:ふしぎなアメ
2:ポケモン通信
トレーナー17枚

4:特殊鋼エネルギー
4:レインボーエネルギー
6:基本超エネルギー
8:基本鋼エネルギー
エネルギー22枚

コンセプト
ナットレイのジャイロボールで相手の場をかき回しつつこちらは特殊鋼つけた鋼ポケモンやグロスといった壁をバトル場に立てる。
次の自分のターンではグロスEのサイコフロートで壁を逃がし、またジャイロでかき回す。
壁に超エネルギーついてない場合はギギギのギアチェンジでレインボーエネルギーを壁に付け替えて逃がす。必要ならもっかいギアチェンジしてしかるべきポケモンに戻す。

1:メタグロス L2
ダンバルメタングにうまく超エネルギーつけられず鋼エネルギーで育った場合に。

1:ポケモンコレクター
1:オーキドはかせの新理論
1:フラワーショップのお姉さん
1枚しか持ってねえんだよ///

2:エンジニアの調整
2:釣り人
エンジニアはオーキドの代わり。
どうせ終盤はエネルギー救出する必要があるから
釣り人と組み合わせるならありかなと。
昨日は某所で知り合った方スカイプでと3戦ほどやらせていただいた。

直前にデッキを組んでいて、やりたいことが目の前にありすぎてどのポケモンをどの分量で入れればいいのかわからず、
「まあ試運転として、後から不具合見て調節しよう」と思って、全部2枚ずつ入れた。この時点でちょっと無理だというのはわかってた。
そしたらもう回んないのなんのって。

場にたねポケモンがいない進化カードを連続して引く。
たねポケモンを場に出す手段がない。(ポケモンコレクター1枚しか持ってない)
手札リフレッシュの手段がない。
かといって手札増やすトレーナーも入れてない。
だからほしいトレーナーも来ない。

それで、解決策を考えてみた。

1.やりたいことに優先順位をつけて、順位の高いことに必要なポケモンの枚数を増やし、低いポケモンは2-1-1とかにする。
2.やりたいことを絞って、必要ないポケモンを完全にデッキから抜く。
このデッキには「こいつが居ると便利だよね」程度の意識で入れてるポケモンが居るので、2が有効か。でもマジやりたいんだって。そういうわがままをね。
3.ふしぎなアメとウツギはかせが入ってるので2-1-2で済ます
4.頼り切って2-0-2
5.思い切って1-1-1
6.1-0-1
やりたいってわがままを言ってるのにサイド落ちのことを考えると5と6は現実的ではないな。4と6はラフレシアやゴチルゼルでしぬ。

1.オーキド博士の新理論を入れる
2.チェレンを入れる
3.エンジニアの調整を入れる
4.アララギ博士を入れる
5.ベルを入れる
「とりあえずお前らはもう良いから今のこの状況何とかしてくれwww」って感じの手札がずっとだったので、2より1の方が枚数的に良いかな。
トラッシュ回収の手段やそれを入れるスペースが無い(と思う)ので3と4は入れられないか。
進化カードに居座られて手札減らないので5も効果が薄い?

まず優先順位つけて2-1-1にして、空いたスペースにオーキド博士の新理論を入れる形でやってみよう。
それでも駄目なようなら選抜を行わねばなるまい。
まだエネルギーの問題もあるけど...

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