自分用に使ってて気持ちいいデッキを作りたい
2012年2月10日 雑記どういう時が気持いいのかは人それぞれですが、
僕が対戦中に気持ちいいと感じるのは、頭のいいカードの使い方をした時です。
ここで言う「頭のいい」カードの使い方とは、簡単には「自分の番にできることが多く」「カードの効果を効果的に(?)使っている」と言うことができます。
たとえば、僕が最初期に使っていたデッキに「ギアチェンジでレインボーエネルギーを傷ついたバトルポケモンに動かしてサイコフロートで逃がして、またギアチェンジして新しいポケ
モンに移す」というのがありました。
これは「レインボーエネルギーはギアチェンジで動かせる」「レインボーエネルギーはサイコフロートが適用される」「ギアチェンジは自分の番に何回でも使える」というような点を効果的に使った、個人的に「頭のいい」「気持ちいい」カードの使い方でした。
ダークトランスとやみのころもで完全に代用できるようになったので、資産さえそろえば組んでみたいと思っています。
また僕が思いついた頭の良いカードの使い方の一つには、「カードがよく動く」というのもあります。
例えば、「ハイパーボールでトラッシュした悪エネルギーをダークパッチでベンチにつける」というコンボは、悪エネルギーが手札→トラッシュ→ベンチとその場所を変えています。
「トラッシュにある悪エネルギーは指示なくポケモンにつけることはできない」「ダークバッチはトラッシュからしか悪エネルギーを付けられない」「手札の悪エネルギーを指示なくトラッシュに送る事はできない」という問題をカードの効果で1つずつ解決していく、「頭のいい」場所の転移だと思います。
他には、「すごいつりざおでトラッシュのポケモンを山札に戻して何らかのトレーナーズでサーチする」「リサイクルで山札トップに置いたカードをサポートや特性で引く」なんてのもこの仲間だと言えます。
それで、今後僕が自分用に気持ちいいデッキを作るために考えたいことは、
「1回の番にできることが多いカードの選び方」「カードの効果がつながっていく選び方」「カードが動くカードの選び方」です。
「1回の番にできること」を多くするには、単純に考えれば1回の番に手札から使用できるカードがたくさんあればいいのです。
1回の番にたくさん使えるカードといえばグッズですね。デッキにグッズが多ければ1回の番の手札にあるグッズも増えます。
ただ、「相手の特殊エネルギーをトラッシュして、ハイ終わり」の改造ハンマーのようなグッズ(もちろん悪いとは思いませんし、むしろ好きです)よりも、もっと自分の場にリンクするようなグッズを選びたいところです。コレについては、後にも述べます。
また特性を持つポケモンを場に出しておくことも、「1回の番にできること」を増やすことになります。
その特性が自分の番に何回でも使えたり、常に働いてるような特性だとなお良いですね。目的を果たした後に崩れた環境を整えることができます。
「カードの効果がつながっていく」ようにするには、あるカードの効果の行き先が別のカードの効果の出発点になるように選べばいいのでは?とさっき思いつきました。
先ほどのハイパーボールの例をとると、(トラッシュの面だけ見れば)出発点は手札で、カードの行き先はトラッシュです。ダークパッチの出発点はトラッシュで、行き先はベンチです。
このとおり、行き先と出発点がトラッシュで一致しているので、悪エネルギーは手札からベンチへと移動することが出来ました。
(僕は高校生で、今は定積分なぞという物を習っているのですが、この話に似ているような気がします。ベクトル合成とも似ていますね。)
また、出発点を同じくするカードを複数種入れて分岐のようなものを作ることで、カードの使い道がぐっと増えます。
最後に「カードが動く」選び方とは、効果が出発点を持っていて、かつ行き先が出発点になりうるようなカードの移動をさせるカードを選ぶことです。
と言っても、先ほどの出発点と行き先の話でだいたいのことは説明してしまいました。
なのでここで強いて言いたいのは、「行き先が自分の手の届くところにあって、かつ自分の利益になりうる必要がある」ということです。
例えば改造ハンマーは、出発点が相手の場で行き先が相手のトラッシュです。相手のトラッシュを出発点にしてカードを動かせるカードは、僕は思いつきませんが、とにかく多くはないです。なので改造ハンマーを使ってもコンボに繋げることは難しいですし、(相手の場から特殊エネルギーが消えたことではなく)相手のトラッシュに特殊エネルギーが送られたことが自分のメリットにつながることはありません。
なので、僕が気持ちいいようなデッキを作るなら、改造ハンマーなどの相手の場で完結するようなカードを選ぶより、行き先がトラッシュや山札などの、「まだ手が届くよね」というような場所に設定してあるようなカードを選ぶのが良いな、と思いました。
僕が対戦中に気持ちいいと感じるのは、頭のいいカードの使い方をした時です。
ここで言う「頭のいい」カードの使い方とは、簡単には「自分の番にできることが多く」「カードの効果を効果的に(?)使っている」と言うことができます。
たとえば、僕が最初期に使っていたデッキに「ギアチェンジでレインボーエネルギーを傷ついたバトルポケモンに動かしてサイコフロートで逃がして、またギアチェンジして新しいポケ
モンに移す」というのがありました。
これは「レインボーエネルギーはギアチェンジで動かせる」「レインボーエネルギーはサイコフロートが適用される」「ギアチェンジは自分の番に何回でも使える」というような点を効果的に使った、個人的に「頭のいい」「気持ちいい」カードの使い方でした。
ダークトランスとやみのころもで完全に代用できるようになったので、資産さえそろえば組んでみたいと思っています。
また僕が思いついた頭の良いカードの使い方の一つには、「カードがよく動く」というのもあります。
例えば、「ハイパーボールでトラッシュした悪エネルギーをダークパッチでベンチにつける」というコンボは、悪エネルギーが手札→トラッシュ→ベンチとその場所を変えています。
「トラッシュにある悪エネルギーは指示なくポケモンにつけることはできない」「ダークバッチはトラッシュからしか悪エネルギーを付けられない」「手札の悪エネルギーを指示なくトラッシュに送る事はできない」という問題をカードの効果で1つずつ解決していく、「頭のいい」場所の転移だと思います。
他には、「すごいつりざおでトラッシュのポケモンを山札に戻して何らかのトレーナーズでサーチする」「リサイクルで山札トップに置いたカードをサポートや特性で引く」なんてのもこの仲間だと言えます。
それで、今後僕が自分用に気持ちいいデッキを作るために考えたいことは、
「1回の番にできることが多いカードの選び方」「カードの効果がつながっていく選び方」「カードが動くカードの選び方」です。
「1回の番にできること」を多くするには、単純に考えれば1回の番に手札から使用できるカードがたくさんあればいいのです。
1回の番にたくさん使えるカードといえばグッズですね。デッキにグッズが多ければ1回の番の手札にあるグッズも増えます。
ただ、「相手の特殊エネルギーをトラッシュして、ハイ終わり」の改造ハンマーのようなグッズ(もちろん悪いとは思いませんし、むしろ好きです)よりも、もっと自分の場にリンクするようなグッズを選びたいところです。コレについては、後にも述べます。
また特性を持つポケモンを場に出しておくことも、「1回の番にできること」を増やすことになります。
その特性が自分の番に何回でも使えたり、常に働いてるような特性だとなお良いですね。目的を果たした後に崩れた環境を整えることができます。
「カードの効果がつながっていく」ようにするには、あるカードの効果の行き先が別のカードの効果の出発点になるように選べばいいのでは?とさっき思いつきました。
先ほどのハイパーボールの例をとると、(トラッシュの面だけ見れば)出発点は手札で、カードの行き先はトラッシュです。ダークパッチの出発点はトラッシュで、行き先はベンチです。
このとおり、行き先と出発点がトラッシュで一致しているので、悪エネルギーは手札からベンチへと移動することが出来ました。
(僕は高校生で、今は定積分なぞという物を習っているのですが、この話に似ているような気がします。ベクトル合成とも似ていますね。)
また、出発点を同じくするカードを複数種入れて分岐のようなものを作ることで、カードの使い道がぐっと増えます。
最後に「カードが動く」選び方とは、効果が出発点を持っていて、かつ行き先が出発点になりうるようなカードの移動をさせるカードを選ぶことです。
と言っても、先ほどの出発点と行き先の話でだいたいのことは説明してしまいました。
なのでここで強いて言いたいのは、「行き先が自分の手の届くところにあって、かつ自分の利益になりうる必要がある」ということです。
例えば改造ハンマーは、出発点が相手の場で行き先が相手のトラッシュです。相手のトラッシュを出発点にしてカードを動かせるカードは、僕は思いつきませんが、とにかく多くはないです。なので改造ハンマーを使ってもコンボに繋げることは難しいですし、(相手の場から特殊エネルギーが消えたことではなく)相手のトラッシュに特殊エネルギーが送られたことが自分のメリットにつながることはありません。
なので、僕が気持ちいいようなデッキを作るなら、改造ハンマーなどの相手の場で完結するようなカードを選ぶより、行き先がトラッシュや山札などの、「まだ手が届くよね」というような場所に設定してあるようなカードを選ぶのが良いな、と思いました。
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