必要カード:ランドロス、マッギョBW5、闘エネルギー、アララギ博士やハイパーボール


1、バトル場のランドロスに闘エネルギーを1枚つけます。

2、ベンチにマッギョを数体並べて学習装置をつけます。

3、アララギ博士やハイパーボールで手札の闘エネルギーをトラッシュしまくります。

4、ランドロスのほうさくを使ってトラッシュにある闘エネルギーをランドロスにつけます。

5、次の番が来てもほうさくを使います。ランドロスが倒されるまでほうさくを使ってトラッシュの闘エネルギーをランドロスにつけまくります。

6、ランドロスが倒されたらベンチの数体のマッギョに学習装置の効果を使って一枚ずつ闘エネルギーをマッギョたちに付け替えます。

7、だくりゅうし放題!やったね!



…ほうさくがボルトロスのじゅうでんみたいに山札から闘エネルギーを持ってきて付けられたらなあと思いました。
今は相手をやけどにするためにエンテイEXやファイヤー、コータス(E)を使っていますが、
いろんな所を見てなるほどヘルガーGrやブビィというのもあるのだなと学習。
だけど今更LEGENDのカードを集める気にはならないんですね僕は。落ちるのがこわーて。

さて、やけどにするといえばウルガモス自身も相手をやけどにする手段を持っているわけです。
炎無無で70ダメージを与えつつ炎1枚トラッシュでやけどにできます。
その炎1枚捨てた後は、まあフツーに戦ってればウルガモスはエネルギーが2個ついた状態になります。
ウルガモスがにげるのに必要なエネルギーは3コです。このあとウルガモスはエネルギーを補って逃げるべきでしょうか?それとも戦うべきでしょうか?
僕は、ベンチにもう1体かそれ以上ウルガモスが居る場合はまあ戦い続けてもいいかなと思います。
バトル場にいるということはきぜつのリスクが高いこと。きぜつしたらそのウルガモス自身の特性ははたらかなくなるので、場にもうウルガモスがいなくなってしまえば折角やけどにした意味も薄まってしまいますね。
ベンチにまだウルガモスが居る場合はまあきぜつしてもやけどは残り特性もはたらいてるので、安心して戦うことができます。サイドとられるというリスク的には安心とは言えませんが…まあ仕方が無いです。
対してエネルギーを補って、特には手札からエネルギーをつけてウルガモスを逃がすことは、ほかにウルガモスがいない、立つ見込みがないときの苦肉の策・最終手段かと。
逃げるために手札からエネルギーをつけたらその番は他のポケモンを育てることができなくなります。それは場にエネルギーが飽和してる状況以外ではなるべく起こしたくない事態だからです。

ところで、ウルガモスがバトル場に引っ張り出されてもいいようにエネルギーをつけておくタイミング、コレがわからない。
「ポケモンは多いほうが負けに遠くていいよね!」ととりあえず戦えそうなワザを持っているポケモンをベンチに出してしまう癖があるので、それを育てるためにいっぱいいっぱいでウルガモス育ててる余裕なんて無いのようちには!
要るポケモンとそれを育てるタイミングを養っていきたいです。
(・x・) ぷわわっ!

フワライドL2は相手のバトルポケモンと自身を山札に戻すワザ「つれさる」を持っていますね。
このワザ、相手を無条件で場から消せるということで、倒しにくいポケモン、それでいて相手の場を有利にしてしまうようなポケモンを退場させるのにはもってこいだと思います。
EXポケモンはHPも多く、強力なワザを使うので戦力が整わないうちに2タテなんていう状況もあるかと。
そこでEXポケモンをはじめとする強力で1ターンでは倒せないようなポケモンに自分のバトルポケモンが倒されたときに、ベンチからフワライドを出して「つれさる」で山札に戻して時間を稼ぐ、なんていうことができたらいいですね(理想)
ただし現在のたねポケモンが席巻する環境では山札に戻したところでボールやらコレクターやらですぐ場に戻ってきてしまいますが(現実)

ところで「つれさる」に必要なエネルギーは無無無です。これをすぐに補うにはどうしたらいいでしょうか。
まずはダブル無色エネルギーです。フワライドが「つれさる」を使った後はダブル無色エネルギーも山札に戻るので特殊エネルギーを失う心配はありません。すぐ必要になったらエネルギー交換装置とかでもってくるよろし。
そして注目して頂きたいのがフワライドが超ポケモンだということです。サーナイトBW3のサイコミラージュの恩恵を受けることができます。
「必要なエネルギーが奇数個なのにもったいないなあ」という細かいアナタはほかのタイプとの2色デッキでも作ってろこの野郎!わかりました!
または新しい無色1個分としてはたらく特殊エネルギーを待ちましょう。


まさかぷわわっ!のホ○ネタ一つから書く気もなかったフワライド記事を勢いで書くことになるとは思わなかったな…
一応元気です。タイプライター片柿です。

コジョンドクリムガングラードンEXというのを考えた。
早めにコジョンドをバトル場に出して、自身やベンチにゴツゴツメットをかぶせたり、学習装置をつけたり、しんかのきせきをつけたり。
クリムガンの特性やメットで相手にダメカンを載せ、コジョンドとグラードンのワザのダメージを上げる。
サイド2枚取られが怖いのでグラードンは終盤に出すことになるか。被ダメ前提のデッキだしサイドに余裕はなさそう。

シャンデラは相手を待たずにダメカンを載せられるのがよいけど、2進化しないと効果を発揮しない上にその分デッキを圧迫するので俺には扱いが難しいかな。
同じ闘だしルカリオというのも一瞬思いついたけどこれも進化しないといけないのと、クリムガンなら弱点分散(無いけど)ができてきせきも働くので。

バラマキにキュレムなんかを入れても良いかも。プリズムエネ入れればグラードンも使えるし。

アイアント

2011年7月23日 思いつき
山札破壊は良いんだけど、返しのターンで弾け飛ぶよね。
弱点炎だからレシバクレシエンブといった存在のために結構な確率で溶けるし。
しんかのきせきやディフェンダーでの延命措置も考えたけど弱点のこと考えると無駄な気がする。

バイバニラと組ませれば弱点カバー&マヒによる番稼ぎで二度おいしいと思った。
アイアントがたねポケモンなのもあって2進化のバイバニラと組ませてもスペースを圧迫しない!

ハーフの話、ポケモンをアイアント2体だけにして対戦の準備で引かせまくって、気づいた頃にはもう遅い!ってのは夢物語でしょうなあ。1回やってみたいけど。
ゴチランアーケオスってどう突破したらいい?
ガイアハンマー+ダメージスワップ+ダメカーン
らいげきよりこっちのほうが安全にダメカンを貯められそう。

ガイアハンマー+ロイヤルヒール
こっちだけなんとも無いね!
今度の東京タワーのイベント(特にと言えば勝ち抜きバトル)に向けて、BW2を使ったBWシリーズだけでできるコンボ等を思いついただけ書く

れっからんぶ+ダークオーラ
結構シンプルで強力なコンボだと思う。両方2進化だから初動が心配か

ダブルフリーズ+しょうりのほし
かなりの確率でマヒ。ダメージのために欲張るのは禁物。こいつのせいで入れ替え積み増えるか。
俺がこれ組んだときは数学Aと名付けよう。

ダメージスワップ+ダメカーン
これもシンプルなものか。なにか大きなポケモンを器にする必要アリ

らいげき+ダメカーン
もはや相手を待ってられない!ゼクロム自体が器になるので無駄がない
ダメージスワップと組み合わせてゼクロムを回復しながら器に貯めてって時が来たらデスカーンに交代というのもいいな

ディザスターボルト+エレキダイナモ
エネルギーをムダにしない!
序盤をボルトロスで過ごすために初ターンから積極的にエネルギーをトラッシュする必要アリ

さめはだ+ゴツゴツメット
どっか公式で見たね。40ダメージの恩恵というのは初心者の俺にはよくわからない。

らいげき+しんかのきせき
自分が受けるダメージも-20。きせきの ちからって すげー!

複数で「くいあらす」
勝ち抜きバトルでは意外といいかも。(サイドが増えてくため)ハーフだと最大でも2枚しかトラッシュできないわけだが、ゲーム開始の時点で山札が20枚ということを考えると意外と大きいのでは。すごいつりざおが敵。げんきのかけらがあるといいかも


他にもほのおのまいとか使えそうだとは思うけどよくわかんね。
「俺がオーダイルを1枚しか持ってないので!」

まずオーダイルと比較してキュレムに直接エネルギーを付けられないのがキツイ
相棒のカメックスで押し流し押し流しするか、シェイミで動かしたりするしかない
さらにエネルギーを一気にを潤わそうとすると複数体出すことになってどうしてもベンチを圧迫して敵わん
HPも80と割低だからベンチ狙い撃ちとか引っ張り出しに耐えられない、つまりはサイドのエサである

良い点を挙げてみれば、1進化なのですぐ立つというのはある
オーダイルもアメ使えばすぐに立つが、いつもいつもアメがあるというわけではないから確実性といった面では上か

ただ軽さだけあっても1ターンに1枚(しかも自分に)しか付けられないのは、アメ使えば同じ速さで立つ自由エネ加速と比べて実用性で勝てないのは明らか

結論:駄目っぽい
デスカーンの特性くちないからだはコイン次第でバトル場に居座って相手にサイドを取らせない。時間稼ぎや壁に使える。
デスカーンを壁にしてできることとは何だろうか?

思いつくことと言えば、ベンチのポケモンを育てること。デスカーンがバトル場に居座っている間に、ポケモンを進化させエネルギーをつける。
最悪、デスカーンはワザを使わなくてもバトル場にいるだけでいいのだ。その分のエネルギーをベンチに注げばいい。

バトル場のポケモンが傷ついてきたらデスカーンに交代して救済するというのも考えられる。
。回復系のグッズがデッキに入っているならそれが手札に来るまで粘ったり、ジャローダの特性ロイヤルヒールでゆっくり回復を待つのも良い。回復したらデスカーンを逃がしてさっきのポケモンをバトル場に。
スーパーポケモン回収や探究者で手札に戻せる状況まで待つのもあり。

メタグロスのサイコフロートやドードリオにげるサポートといった特性を使えば、デスカーンを盾にしたあと逃がしてまた盾にする、ヒットアンドアウェイを前提とした戦いも容易になる。いまのところで言うとナットレイのジャイロボールが実用的?

壁以外の用途を考えれば、デスカーンのみを複数体並べておそいかかるでごり押しというのもある。これならキャッチャーやベンチ攻撃も怖くない。
オモテを出して粘りながら40や60ダメージでじわじわ攻めていく。プラスパワー乗っけると良いかも、ジャンクアームで拾おう。
セキエイ高原下のゴチランって突破できるの?まんたんのくすりとジャンクアームガン積みだったらどうすんの?

そもそもラフレシアとかでゴチランのコンセプトは崩れる。そんなにスタジアム気になるならハガネールグレートでどうぞ。ガラガラは出番あるかなー。
スターターについてる弱点ダメージ早見表みたいに
繰り上がりダメージ早見表が必要だと思った。
まだ友達とだけポケモンカードやってるときに使ってたハハコモリを今一度使ってみたい

こそだてはワザだからポケモンを進化させてもすぐ相手の番になっちゃうんだよな。となると自分の番以外にもはたらく特性を持ってるポケモンと組み合わせると無駄がない。

ベンチにたねポケモンを出して2進化ポケモンにすることを考える場合、
◆ふしぎなアメ
・手札に2進化ポケモンとふしぎなアメが必要
・自分の番2回で2進化ポケモンが立つ
・自分の場のどこでも進化させることができる
・進化したポケモンはそのターンでワザや特性を使える
◆ハハコモリのワザ「こそだて」
・バトル場にエネルギーついたハハコモリ、手札に1進化ポケモンが必要
・自分の番2回で2進化ポケモンが立つ
・ハハコモリがバトル場にいないとワザは使えないので、ベンチのポケモンだけ進化させることができる
・こそだてを使うと番が終わるので、進化したポケモンはワザや特性を使えない

思いつくことを挙げてみたけど、ここからいえることが自分の中でうまくまとまらないな…
複数デッキを作るとなるとやはり複数枚持っているカードも更に数が欲しくなってくる。
でも一度に使うデッキは一つなんだから、全部のデッキ分のカードを手に入れなくてもいいよね。
複数のデッキでカードをシェアするシステムを確立できたら便利だよなー。

自分が使うデッキのシールドを全部同じにしてシェアしたいカードだけデッキケースに入れて、カードの種類ごとに仕切り板でインデックス作ってそれに名称書いて分けとくというのはどうだろうか。
シールドを同じにしておけば1つの場所で複数のデッキを使い分けたい時とかにシールドを変える手間が省ける。

シェアするカード以外の部分のデッキにはシェアするカードの何が何枚要るかとかのメモを挟んでおけば枚数の過不足が防げるかな?

シェアしたいカードだけ、と書いたけどケース内のカードで完全にデッキが組めるようにしておくのもいいかも。将来シェアしたいカードがその中から生まれるかも知れないからね。

俺がこれをやるにはまず仕切り板をたくさん買わないとなー。あと使用後にカードをより分けるマメさも必要だ…

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